32.3 C
İstanbul

Kurgu ve Gerçek Evren: Yeni Anlatılar

Yayınlanma tarihi:

Gerçek ile kurgu arasındaki çizgi, geçmişte de aşıldığı örnekleri olsa da dijital çağla birlikte bulanıklaşmakla kalmadı; günümüzde kimi zaman tamamen ortadan kalkmaya başladı. Bugün izleyici, izlediği bir sahnenin, takip ettiği bir karakterin ya da dinlediği bir şarkının ne kadarının gerçek, ne kadarının kurmaca olduğunu sorgulamak yerine onu “gerçekmiş gibi” deneyimliyor. Çünkü modern medya hikâye anlatmıyor; aynı zamanda yaşatılabilir gerçeklikler kuruyor.

Jean Baudrillard’ın simülakr kavramı, bu dönüşümü yıllar önce tarif etmişti: Temsil edilen şeyin, zamanla gerçeğin yerini alması. Bugün bu durum teorik bir önermenin ötesine geçerek; yapay zekâ destekli videolardan sosyal medyada etkileşime girilen kurgusal karakterlere kadar pek çok alanda, izleyici deneyiminin doğrudan bir parçası.

Dijital kimlikler, algoritmalar ve fandom kültürü, bu yeni gerçekliğin tüketilmesi yanında yeniden üretilmesini de sağlıyor. Kurgu sahnelenen bir dünya; etkileşime girilen, katkı sunulan ve kolektif olarak genişletilen bir medya evrenine dönüşüyor.

Bu dosyada, kurgu ile gerçekliğin iç içe geçtiği medya içeriklerinin teorik bir zeminde ele alırken; dizi karakterlerinin başka yapımlarda yaşamasından, dijital platformlarda başarı kazanan kurgusal müzik gruplarına; yapay zekâ destekli içerik üretiminden Türkiye’deki örneklerin neden sınırlı kaldığına kadar geniş bir yelpazeyi örneklerle incelemeye çalıştım. Çünkü artık sadece izlemiyoruz — yaşıyoruz.

Kurguya Dönüşen Gerçeklik

Medya Simülasyonu

Dijital çağın medyaları kurmaca dünyalar kurmakla yetinmiyor; bu dünyaları gerçekmiş gibi deneyimlememizi sağlayan sahici stratejiler geliştiriyor. İzleyicinin gördüğü, duyduğu ve dokunduğu her şey gerçek ile kurgu arasında tasarlanmış bir alanda var oluyor. Simülasyon teknikleri, interaktif yapılar ve gerçek mekânların kurgusal evrenlere entegre edilmesiyle, temsil edilen şeyin gerçekliğe alternatif bir deneyime dönüşmesi sağlanıyor. Gerçeğe benzeyen kurguların modası yerini gerçekmiş gibi hissettiren anlatılara bırakmış durumda.

Medya simülasyonları ve mekânsal illüzyonlar birlikte çalışarak yeni bir gerçeklik deneyimi oluşturuyor.

The Rehearsal (HBO)

Nathan Fielder’ın HBO yapımı The Rehearsal dizisi, insanların gerçek hayattaki zorlu durumları prova etmelerine olanak tanıyan bir ortam yaratır. Programın temel yapısı, katılımcının yaşamak istediği bir senaryoyu baştan sona canlandırması, bu sırada da her ayrıntının hiper-gerçekçi bir şekilde inşa edilmesidir. Katılımcı için hazırlanan set, o kişinin hayatının bir simülasyonudur; dekorlar, aktörler, olay sıraları hepsi bir gerçekliğin temsili olmakla birlikte; yerine geçmeye çalışan bir gerçekliktir de… İzleyici, bu süreci izlerken yalnızca bir kurguyu değil, aynı zamanda gerçek olanla sahnelenmiş olanın birbirine karıştığı yeni bir medya düzlemini deneyimler.


The Rehearsal, izleyiciyi sürekli olarak şu soruyla baş başa bırakır: “Eğer gerçek hayat bu kadar detaylı şekilde canlandırılabiliyorsa, gerçek dediğimiz şey ne kadar özgündür?”

Borat

Sacha Baron Cohen’in canlandırdığı Borat karakteri, belgesel biçimini taklit eden bir yapının içinde var olur. Ancak bu yapı klasik kurmaca-belgesel ayrımını doğrudan bozar. Çünkü Borat karakteri kurmacadır; ama etkileşim kurduğu kişiler, karşılaştığı olaylar ve tepkiler gerçektir. Oyuncu ile “gerçek” insanlar arasındaki bu sahne dışı etkileşim, izleyicinin hem gülmesini hem de rahatsız olmasını sağlayan katmanlı bir anlatım yaratır. Burada kurgunun amacı bir mizah üretmek ve aynı zamanda da toplumsal önyargıların, stereotiplerin ve politik doğruculuğun nasıl göründüğünü ifşa etmektir.
Borat, medya aracılığıyla yaratılan temsillerin ne kadar kolay manipüle edilebileceğini göstererek, kurgunun toplumsal gerçeklik üzerindeki etkisini keskin bir şekilde ortaya koyar. İzleyici, sahnede gördüğü şeyin “gerçek mi, kurgu mu” olduğuna karar veremez hale gelir ve işte tam da bu belirsizlik, yapının en güçlü aracı hâline gelir.

Black Mirror: Bandersnatch

Bandersnatch, geleneksel televizyonun ters yüz eden interaktif bir yapıdır. İzleyiciye sunulan seçeneklerle hikâyenin yönü değiştirilebilir ve farklı sonuçlara ulaşılabilir. Burada izleyici bir hikâyeyi takip etmenin ötesinde bir nevi onun yazarı (seçenekler arasından olsa bile), yöneticisi ve faili hâline gelir. Bu yapının en çarpıcı yönü ise izleyicinin verdiği kararların, senaryonun içinde bir tür yansıma bulmasıdır. Karakter, zaman zaman izleyiciyle konuşur ya da onun kontrol altında olduğunu fark eder — bu noktada kurgu, bir anlatı düzlemi olmaktan çıkar ve doğrudan gerçeklik algısını sorgulayan bir araç hâline gelir.
Bandersnatch, izleyicinin iradesiyle kurgu arasındaki gerilimi merkeze alarak, medya tüketiminin hem bireysel hem de yapısal yönlerine dair güçlü bir metafor sunar.

Bandersnatch, izleyiciyi senaryonun yolculuğuna davet ederken; aynı zamanda bir karar vericinin etik sorumluluğuna da sokar. Bu yapı, izleyiciyi bir anlamda sunulanın “tanrısı” gibi konumlandırır — ama sınırlı bir tanrı: seçim yapabilir, yönlendirebilir ama seçeneklerin sınırlarını belirleyemez. Bu çelişki, çağdaş dijital kültürün en temel gerilimlerinden birine işaret eder: bireysel irade ile algoritmik yönlendirme arasındaki bulanıklık.

Bu yapıya benzer interaktif yapımlar, son dönemde dijital platformlarda daha sık görülmeye başlandı. Netflix’in You vs. Wild gibi yapımlarında da izleyici, karakterin hayatta kalma kararlarını verirken aslında kendi değer yargılarını hikayenin içine taşır.

Synecdoche, New York

Charlie Kaufman’ın yazıp yönettiği Synecdoche, New York, bir tiyatro yönetmeninin hayatını sahneye taşırken, temsil ile gerçeklik arasındaki sınırların nasıl çözülebileceğini gösteren katmanlı bir anlatıdır. Yönetmen, kendi hayatının dev bir replikasını kurar; bu replikada onu canlandıran bir oyuncu vardır, sonra o oyuncuyu canlandıran bir başka oyuncu…
Bu sürekli iç içe geçmiş yansımalar, konu ilerledikçe kendi kendini yutmasına neden olur. Seyirci, neyin “sahne” neyin “hayat” olduğuna dair farkındalığını kaybetmeye başlar.
Synecdoche, New York, temsilin gerçeğe yaklaşmayı da reddederek direkt temsilin gerçeğin yerini aldığı bir düzlem sunar. Bu, Baudrillard’ın simülakr kavramını sinema diliyle yeniden yorumlayan en sofistike örneklerden biridir.

Resident Playbook – Hi Boyz:

Güney Kore yapımı Resident Playbook dizisi konu olarak doktor dizisi olarak geçse de; karakterlerden birinin geçmişinin eski bir idol olması nedeniyle K-pop sektörüne göndermelerle iç içe geçmiş bir kurgu düzlemi de kurulmuştur. Dizide yer alan kurgusal idol grubu Hi Boyz, sahne içi bir unsur olarak kalmamış; gerçekliğe doğru taşan bir medya stratejisinin parçası haline gelmiştir. TXT grubundan Soobin ve Yeonjun’un, oyuncu Lee Jae Wook ile birlikte canlandırdığı bu kurgusal grup, dizi için özel olarak oluşturulmuş grup ismi ve sahne karakterleriyle gerçek müzik programlarında yer almıştır. Grup üyeleri, dizideki karakter adlarıyla sahneye çıkmış, listelere girmiş; bu bağlamda performanslar hikâye dışına taşarak doğrudan gerçek müzik endüstrisi içinde görünür olmuştur.

Bu durum, kurgu bir idol grubunun dizi sınırlarını aşarak gerçek müzik platformlarında sahne alması ve izleyicinin de bu karakterleri gerçek gruplarla aynı düzlemde algılamasını isteyen bir etkileşim örneğidir. K-pop sektörünün çoklu platform stratejisi ve karakter inşasına dayalı medya evreni göz önünde bulundurulduğunda, Hi Boyz örneği, kurmaca ile gerçek arasında bilerek bırakılan bulanıklığın nasıl stratejik bir şekilde kullanıldığını gösteren çarpıcı bir örnektir.

Mekânsal İllüzyonlar

Kurgu evrenlerin gerçek mekânlarda çekilmesi ya da gerçek hayata dair alanların parçası hâline getirilmesi, hem görsel gerçekliği artırıyor hem de izleyiciyi kurguya daha doğrudan dahil ediyor. Müzik kliplerinden sinema filmlerine ve sahne performanslarına kadar uzanan bu yöntem, gerçeklik algısının fiziksel mekân üzerinden güçlendirilmesini sağlıyor.

Örneğin, 2025 Haziran sonu vizyona giren F1 filminin soundtrackinde yer alan tüm şarkılar için filmdeki mekanların kullanılması; filmin de gerçekliğe dayanarak çekilmiş bir film olması; geçmişi, filmi ve filmin sahici atmosferini birleştiriyor. Mekânın da rol oynadığı bu tür sahnelerde, izleyicinin “orada olmuş olma” hissi güçleniyor.

Benzer biçimde bazı dizi ve film sahneleri, çekildikleri gerçek mekânlar sayesinde izleyiciyle anlatı arasında fiziksel bir bağ kurar. Bu sahnelerin geçtiği yerlerin zamanla “ziyaret edilen alanlara dönüşmesi, özellikle dizi seti turları ve konser mekânlarının sahne dışı deneyim alanlarına evrilmesiyle yaygınlaşıyor.

Tüm bu sahneleme biçimleri, medya ürününün içeriği dışında, üretim ve tüketim biçimiyle de kurgu-gerçek geçişini mümkün kıldığını gösteriyor.

Karakterin Yolculuğu:

Diziden Diziye Geçen Kimlikler ve Kurgu Evrenlerinin Büyümesi

Kurgu karakterlerin diziden diziye ya da filmden diziye taşınması, hem senaryonun sürekliliğini sağlamak hem de izleyici sadakatini pekiştirmek için kullanılan yaygın bir yöntem. Bu geçişler tanıdıklık hissi sunmakla kalmaz; aynı zamanda karakterin yaşadığı evrenin çok katmanlı olduğunu da hissettirir.

Bu tür karakter geçişleri, televizyon tarihinde oldukça köklü bir geçmişe sahiptir. Örneğin, 1957 yılında I Love Lucy dizisinde gerçekleşen Superman crossover’ı, bilinen ilk örneklerdendir. 1980’lerin sonundan itibaren ise Amerikan televizyonunda bu strateji daha sistematik hâle gelmiştir. Bu bağlamda, pembe dizi furyasında diziler arasında aynı karakterin sürekliliğini sağlayan en çarpıcı örneklerden biri, The Young and the Restless (1973– ) ile The Bold and the Beautiful (1987– ) arasında kurulan geçiştir. Aynı yapım şirketi (Bell-Phillip Television) tarafından hazırlanan bu iki dizi, benzer atmosferler sunmakla kalmamış; aralarında doğrudan karakter geçişleri gerçekleştirmiştir. Sheila Carter, Lauren Fenmore, Brooke Logan gibi karakterler bu iki dizi arasında gidip gelmiş, böylece her biri iki farklı evrende varlık göstermiştir.

Bu geçişler oyuncu kadrosuyla dizinin konusunun da genişlemesini sağlamıştır. İzleyici artık bir karakterin dönüşümünü, bu karakterin iki farklı sosyal, duygusal ve mekânsal bağlamdaki yansımasını izlemeye başlamıştır. Bu tür yapıların, günümüzde Better Call Saul ya da The Mandalorian gibi dizilerde gördüğümüz “paralel evren anlatısı”nın erken örnekleri olduğunu söylemek mümkündür.

Breaking Bad → Better Call Saul → El Camino:
Aynı evrende geçen bu üç yapım, bir karakterin farklı zaman dilimlerinde çok yönlü şekilde işlenmesine imkân tanır. Better Call Saul, orijinal dizideki bir yan karakteri merkezine alarak geçmişini açığa çıkarırken; El Camino, kapanışına alternatif bir devam niteliği taşır. Bu yapı, karakter sürekliliğini salt nostalji üzerinden değil; dramatik derinlik ve evren genişlemesi üzerinden kurar.

Grey’s Anatomy → Private Practice:
Başlangıçta bir yan karakter olarak görülen Addison Montgomery, Private Practice dizisiyle farklı bir şehirde, farklı bir bağlamda bu kez konunun merkezine yerleştirilir. Böylece tıbbi dram türü içinde aynı karakter, yeni ilişkiler ve çatışmalar üzerinden yeniden inşa edilir.

Doctor Who → Torchwood:
Bilimkurgu evreni içinde yer alan Doctor Who, bir yan karakter olan Captain Jack Harkness’ı alarak daha karanlık ve distopik bir hikaye oluşumuna yönelir. Torchwood, türsel ve tonal açıdan ana diziden ayrışsa da, aynı evrende geçtiği için izleyicinin kurduğu bağ kopmaz; aksine derinleşir.

Hospital Playlist & Wise Prison Life (K-Drama):
Aynı yaratıcı ekip tarafından hazırlanan bu iki dizide aktarılan evrenler doğrudan birleşmez; ancak karakterlerin arada sırada karşılaşması ve küçük referanslarla birbirine bağlanması sayesinde izleyici için tanıdıklık ve süreklilik hissi yaratılır.

Chicago Fire → Chicago P.D. → Chicago Med:
Acil durum temalı bu diziler, aynı şehirde geçen farklı kurumları merkez alarak hem tür çeşitliliği sağlar hem de karakterlerin birbirine geçişiyle büyük bir televizyon evreni oluşturur. Çapraz bölümler sayesinde olaylar çoklu perspektiften izlenebilir hâle gelir.

The Mandalorian → The Book of Boba Fett:
Star Wars evreninin genişlemesi bu geçişte somutlaşır. Başlangıçta bağımsız gibi görünen iki dizi, bir noktadan sonra doğrudan birbirine bağlanarak aynı kurgu aktarımı hattını paylaşır. Boba Fett karakteri, yan karakter olmaktan çıkar, kendi ekseninde bir anlatım kurar.

Marvel Sinematik Evreni (MCU):
Sinema tarihinin en kapsamlı ağlarından biri olan MCU, karakter geçişlerini yan rollerle, zaman çizgisi, paralel evren ve çoklu boyut gibi yapılarla güçlendirir. Her karakter farklı formatlarda (film, dizi, mini dizi) yeniden işlenerek kolektif bir evren kurulur.

Leyla ile Mecnun → Ben de Özledim:
Türkiye’deki az sayıdaki meta-anlatı örneklerinden biri olan bu geçişte, oyuncular kendi isimleriyle ama eski karakterlerine göndermelerle yeni bir kurgu oluşturmuşlardır. Bu yapı, hem televizyon tarihiyle hem de dizinin kendi hafızasıyla oyunlu bir ilişki kurmuştur.

Gülse Birsel dizileri (Avrupa Yakası, Yalan Dünya, Jet Sosyete):
Doğrudan karakter geçişi olmasa da, benzer oyuncu kadrosu ve tekrar eden arketipler üzerinden tanıdıklık duygusu yaratılır. Her dizide yer alan benzer tiplemeler ve sosyal hiciv tonu, izleyicinin bu farklı senaryolar arasında bağ kurmasını kolaylaştırır.

Bu geçişler, içerik üretiminden ziyade; karakter üzerinden bir marka boyutu yaratmayı da mümkün kılar. İzleyici, karakteri evrensel bir yapı içinde izlemeye başlar.

Kurgudan Gerçeğe Taşan Müzikal Evrenler

Kurgu karakterlerin ya da grupların gerçek dünyada karşılık bulması, özellikle müzik endüstrisinde giderek yaygınlaşan bir pratik haline geldi. Bu karakterler bir senaryo unsuru ötesinde; albüm yayımlayan, sahneye çıkan, konser veren, hatta hayran kitlesi oluşturan figürler olarak karşımıza çıkıyor. Böylece bunlar bir ekran deneyimi olmaktan çıkıp, izleyicinin hayatına doğrudan dokunan çok katmanlı bir ilişkiye dönüşüyor.

Bu stratejide izleyici, gerçek bir sanatçıyı takip eder gibi bu kurgusal müzik figürlerinin üretimlerini izliyor, kliplerini dinliyor, fiziksel ya da sanal konserlerine katılıyor. Bu bir pazarlama stratejisi olsa da aynı zamanda görünenin gerçekliğe açılan yeni bir kapısı olarak işlev görüyor.

En bilinen örneklerden biri, animasyon karakterlerden oluşan Gorillaz grubudur. Gerçek müzisyenlerin oluşturduğu bu grup, animasyonla desteklenen canlı konserler verseler de; seyirci, onların gerçek mi, kurgu mu olduğunu bilseler bile; onları “var” kabul ederek dinler.

Benzer şekilde, League of Legends evreninden çıkan K/DA, Pentakill ve True Damage gibi gruplar da, sanal karakterlerin müzik üretmesiyle başlayan bir sürecin sonunda gerçek listelerde başarı elde etmiş, konserler vermiş ve dijital platformlarda milyonlarca dinlenmeye ulaşmıştır.

Hatsune Miku gibi dijital sanatçılar ise bu çizgiyi daha da ileriye taşır. Bir ses bankası yazılımı üzerinden oluşturulan bu karakter, hologram konserler verir ve dünya çapında gerçek bir müzisyen gibi hayran kitlesi oluşturur. Bu konserlerde sahne gerçek, müzisyen ise dijitaldir.

Yakın dönemde bu stratejinin en çarpıcı örneklerinden biri Saja Boys adlı kurgusal K-pop grubudur. K-pop Demon Hunters adlı anime filminde yer alan bu grup, hikayenin bir parçası olarak kalmamış; yayımladıkları müziklerle dijital platformlarda gerçek başarı elde etmiştir. ChartData verilerine göre, Saja Boys, ABD Spotify tarihinde en yüksek sıraya ulaşan erkek K-pop grubu olmuş ve bu alanda daha önce zirvede yer alan BTS’i geride bırakmıştır. Bu gelişme kurgusal gibi başlayan bir figürün, endüstrinin sahici aktörlerinden biri haline gelebileceğini ortaya koyuyor.

İzleyicinin “gerçekten var mı?” sorusunu sormasını anlamsızlaştıran bu stratejiler, “önemli olan varmış gibi yaşatılmasıdır” anlayışına dayanır. Kurgu sadece bir anlatı olmaktan çıkarak; yaşanır hale gelen, hissedilen ve ortaklaşa deneyimlenen bir sahiciliğe evriliyor. Dijital çağda bunun sınırları yeniden tanımlanırken, hayranlar da izleyen dışına çıkararak; bu sanal boyutun gerçeklik algısına hizmet eden ortak üreticileri haline getiriliyor.

Aynı zamanda bu tür anlatılar, özellikle genç nesiller arasında gelişen parasosyal ilişkiler ve aidiyet ihtiyacı gibi temel duygusal gereksinimlere de yanıt verir. Yaşadığımız dünyadaki belirsizlikler ya da eksiklikler, bu “yaşatılan” dünyalarda daha tutarlı ve kontrol edilebilir bir gerçeklik sunarak bir tür kaçış ya da tatmin alanı yaratır.

Bu anlayış, bireysel düzeyin dışında; kültürel ve sosyal anlamda da dijital çağın hikaye sınırlarını yeniden tanımlar. Kurgusal bir şey; yaşatılan, paylaşılan ve hatta dinlenilen bir gerçekliğe dönüşürken, fandom kültürünün gücünü ve kolektif hayal gücünün yeni medya ekosistemlerinde nasıl somutlaştığını da görünür kılar. Üstelik hayranlar, bu evrenlere pasif birer tüketici olarak dahil olmuyorlar, aynı zamanda olayların  devamını sağlayan ortak üreticiler olarak dahil oluyorlar. Böylece kurgu, bireylerin kişisel yaşamlarının anlamlı bir parçası hâline geliyor.

K-pop ve Kurgu Arası Yapılar

K-pop endüstrisi, müzik üretimiyle birlikte grup içi yapıların bilinçli biçimde kurguya dönüştürülmesiyle de dikkat çekmektedir. Her grup, neredeyse bir hikâye kurgusu gibi tasarlanmıştır. “Leader”, “visual”, “maknae”, “main dancer”, “vocal” gibi rollerin üyeler arasında dağıtılması işlevsel ama aynı zamanda da izleyiciyle bağ kurmak için kullanılan güçlü bir sunum aracıdır. Her üye belirli kişilik kodları, estetik formlar ve temsil değerleriyle tanıtılır; bu roller, müzik videoları, varyete programları, sosyal medya içerikleri ve hayran etkinlikleriyle sürekli pekiştirilir.

Bu yapı, gerçek ile kurgu arasındaki çizginin sahte içeriklerin dışına çıkılarak, planlanmış temsil stratejileriyle de bulanıklaştığını gösterir. Saja Boys gibi bir kurgusal grubun, gerçek grupların bu yapısını birebir taklit ederek benzer bir sahicilik yaratması, aslında K-pop’un zaten kurguya dayalı bir gerçeklik tasarımı sunduğunu ortaya koymaktadır. Bu noktada gerçek bir grubun “kurulmuşluğu” ile kurgusal bir grubun “inandırıcılığı” aynı zeminde buluşur. Aradaki fark, teknik ötesinde izleyici tarafından kabul edilen gerçeklik düzeyidir.

K-POP’ta son dönem sanal gruplar, bu etkiyi teknolojiyle genişletiyor; bu alanda dikkat çeken iki grup:

Plave:
Vlast tarafından 2023’te çıkarılan beş üyeli sanal erkek grup; Yejun, Noah, Bamby, Eunho ve Hamin’den oluşuyor. YouTube’da 437 milyon izlenme aldı, Billboard Global 200 listesine girdi ve Kore’de Show Champion – Music Core gibi platformlarda başarılar elde etti. Müzisyen performansları motion-capture yöntemiyle gerçekleştiriliyor ve HYBE‑YG Plus gibi şirketlerin desteğiyle canlı konser düzenliyor — bu grup projesi, teknolojik altyapı ile idol yapısını bir arada sunuyor.

Mave:

2023’te Metaverse Entertainment (Netmarble + Kakao iş birliği) tarafından kurulan AI‑CGI tabanlı sanal kız grubu; Siu, Zena, Tyra, Marty olmak üzere dört üyeden oluşuyor. Debut şarkıları Pandora kısa sürede 20 milyon+ YouTube izlenmesine ulaştı ve Show! Music Core’da performans sergiledi

Bu örnekler yalnızca teknolojik bir dönüşümü değil; izleyici ile kurgu karakterler arasındaki ilişkinin derinleşmesini de beraberinde getiriyor: Fandom kültürü, yalnızca beğeni veya sadakat değil; aynı zamanda kimlik üretme ve aidiyet inşa etme biçimidir. Özellikle genç kullanıcılar, kurgusal karakterlerle kurdukları ilişkiler aracılığıyla kendi duygusal dünyalarını yeniden organize ediyorlar. Bu ilişkilerde yalnızlık, bağlılık, etki etme arzusu ve kolektif üretim gibi temel sosyal dinamikler aktif biçimde devrededir.

Sanal kimlikler sadece K‑pop’ta değil; medya ekosisteminde giderek yaygınlaşıyor:

Gorillaz:
Damon Albarn ve Jamie Hewlett tarafından yaratılan Gorillaz, müzik tarihinde çizgi karakterlerden oluşan ilk ciddi “sanatçı kolektifi” olarak öne çıkar. Gerçek müzisyenlerin arkasında olduğu bu projede, sahnede karakterlerin animasyonları yer alır; röportajlar bile bu karakterler üzerinden yapılır. Seyirci, sahnedeki figürlerin gerçek müzisyenler değil, onların yarattığı kurgu kimlikler olduğunu bilmesine rağmen bu karakterlerle duygusal bir bağ kurar. Gorillaz, sahne-arka plan, müzisyen-karakter ayrımını bilerek flu bırakarak, kurmaca bir grubun nasıl “gerçek sanatçı” gibi algılanabileceğini göstermiştir.

K/DA, Pentakill, True Damage (League of Legends):
Bu üç grup, popüler video oyunu League of Legends evrenindeki karakterler temel alınarak yaratılmıştır. Her biri, oyundaki karakterlerin sahne kimliklerine sahip olup, müzik videoları, albümler ve canlı sahne gösterileriyle varlık gösterir. Özellikle K/DA’nın dijital avatarları, gerçek vokalistler tarafından seslendirilir; ancak sahnede sanal karakterler olarak yer alırlar. Bu yönüyle, çizgi karakterler üzerinden sahne kimliği inşa eden Gorillaz modeline benzer bir sahneleme stratejisi izlenmektedir.

Bu gruplar, bir oyunun içinden çıkıp bağımsız müzik başarısı elde ederek, medya kurgusunun sınırlarını genişleten örnekler sunar.

Dethklok (Metalocalypse):
Adult Swim yapımı Metalocalypse animasyon dizisinde yer alan Dethklok grubu, başlangıçta bir hiciv öğesi olarak düşünülmüştür. Ancak grubun müzikleri o kadar başarılı olur ki, gerçek hayatta turnelere çıkarlar, albümleri Billboard listelerine girer. Bir animasyon grubun fiziksel varlık kazanması, kurgusal anlatının gerçek müzik sektöründe nasıl işlerlik kazanabileceğini gösterir. Konserlerinde dev ekranlarda karakterler yer alırken, sahnede onlara karşılık gelen gerçek müzisyenler çalar.

Hatsune Miku:
Bir ses bankası yazılımı olan Vocaloid teknolojisinin ürünü olan Hatsune Miku, dijital bir ses üzerine aynı zamanda bir sahne kişiliğidir. Hologram teknolojisi sayesinde dünya çapında konserler verir, gerçek sanatçılarla düet yapar, hatta reklam kampanyalarında yer alır. Miku’nun hayran kitlesi, tıpkı gerçek bir idolü takip eder gibi onunla duygusal bağ kurar. Bu örnek, fiziksel olarak var olmayan bir figürün toplumsal ve kültürel düzeyde nasıl “gerçekmiş gibi” yaşatıldığını gösterir.

ABBA Voyage:
İsveçli pop grubu ABBA, dijital avatar teknolojisi kullanarak gençlik halleriyle yeniden sahneye çıktı. 2022’de başlayan ABBA Voyage projesi, grubun gerçek üyeleri sahnede olmadan, dijital versiyonlarının canlı müzik eşliğinde performans sergilediği özel bir konser deneyimi sundu. Bu yapı, hem nostaljiyle beslenen kolektif hafızayı hem de ileri teknolojiyi bir araya getirerek kurgu ile gerçek arasında benzersiz bir sahneleme oluşturdu.

Türkiye’de Bu Tür Örnekler var mı?

Bu sorunun yanıtı, nicelikten çok niteliğe odaklanmayı gerektirir.

Kurgu ile gerçeklik arasındaki sınırların bulanıklaştığı medya, dünya genelinde giderek yaygınlaşırken, Türkiye’de bu tür örneklerin sayısı oldukça sınırlı kalıyor. Bunun nedenlerini teknik ya da bütçesel eksiklik gibi konularla açıklamak yetersiz olur. Mesele, aynı zamanda kültürel alışkanlıklar, sektör yapısı ve izleyici beklentileriyle de doğrudan bağlantılıdır.

Türkiye’de medya üretimi, uzun yıllar boyunca gerçek ile kurgu arasına belirgin bir sınır koymaya dayalı bir anlayışla şekillendi. Bu sınır, hem içerik üreticisinin hem de izleyicinin güvenli alanını tanımlar. Kurmaca, belli bir estetik mesafe içerir; gerçek ise ya doğrudan haberleştirilir ya da dramatize edilerek işlenir. İkisi arasında yaratıcı bir geçiş alanı ise hâlâ dar bir zeminde var olmaya çalışır.

Ayrıca medya endüstrisinin genel yapısı, Türkiye’de yazık ki risk alma konusunda çekingen davranır. Gerçekmiş gibi kurgulanan karakterler, yapay kimliklerle sahneye çıkan dijital gruplar ya da diziden çıkıp sahici bir müzik kariyerine yönelen kurgu figürler gibi stratejiler, hâlâ “anlaşılmaz”, “inandırıcılığı zedeler”, hatta “kandırıcı” gibi tepkilerle karşılanabilir.

Bununla birlikte, Leyla ile Mecnun dizisinin final sonrası Ben de Özledim adlı metasezgisel bir işle devam etmesi, oyuncuların kendi kimliklerini oynayarak kurguyu tersyüz etmesi gibi örnekler, bu alanın Türkiye’de de potansiyel taşıdığını gösteriyor. Ancak bu örnekler istisna olmaktan öteye geçemiyor.

Gülse Birsel dizileri, Beyaz Show döneminde yapılan “hayal gerçek karışımı” skeçler ya da GORA evrenindeki karakterlerin sosyal medyada canlandırılması gibi çabalar da kısa süreli karşılık bulmuş ancak sürdürülebilir hale gelememiştir.

Bunun bir başka nedeni de fandom kültürünün henüz üretici tarafla yeterince senkronize olmamasıdır. Oysa bu, ancak izleyicinin aktif katılımı ve içeriği yaşatmaya dönük katkısıyla büyür. Türkiye’de izleyici genellikle izleyen ve yorumlayan rolde kalırken, küresel örneklerde izleyici aynı zamanda olası hikayenin devamını sağlayan bir ortak üreticiye dönüşür.

Dolayısıyla Türkiye’de bu türün yaygınlaşması için salt yaratıcı içeriklere; aynı zamanda da daha cesur bir sektör yapısına, medya okuryazarlığı yüksek izleyici kitlelerine ve yeni anlatım stratejilerine açık yapımcılara ihtiyaç vardır.

Türkiye’de izleyici, anlatının sınırlarını çok net çizilmiş biçimde izlemeye alışkındır. Bu, hem geleneksel televizyonculuktan hem de dizi üretimlerinin uzun soluklu ve muhafazakâr yapısından kaynaklanır. Anlatı içinde kurgunun gerçekliğe çok fazla yaklaşması ya da karakterin medyatik düzlemde yeniden sahnelenmesi, izleyicide “samimiyetsizlik” ya da “inandırıcılık zedelenmesi” algısı yaratabilmektedir.

Bu noktada, Türkiye’de kurgu ile gerçeklik arasında geçirgenlik kuran örneklerin aslında hiç var olmadığı söylenemez. Özellikle sabah kuşağı programları, reality formatlar, evlendirme ve magazin içerikleri gibi alanlarda bu sınır yıllardır esnetilmektedir. Ancak bu yapımlar çoğunlukla C segmenti izleyiciye hitap eden, avamlaşmış ve dramatize edilmiş içerikler olarak konumlanır. Bu nedenle, bu örneklerin eleştirel ya da estetik düzlemde değerlendirilebilecek kurgu-gerçek stratejilerine dönüşmediği; aksine, düşük kültürel üretim düzeyinde sabitlendiği görülür.

Ve ayrıca yeni nesilden birçok gencin dosyada bahsettiğim fandom kültüründen etkilenerek gerçeklik algılarını K-Pop üzerinden deneyimlediklerini ve aslında bu alanda ciddi bir boşluk ve izleyici açısından da açlık olduğunu söyleyebiliriz.

Yapay Zekâ ile Gerçeklik Algısının Yeniden Biçimlenmesi

Yapay zekâ tabanlı üretim teknolojilerinin yaygınlaşmasıyla birlikte, kurgu ile gerçeklik arasındaki sınırlar profesyonel yapılarında ve bireysel üretimlerde fazlaca bulanıklaşmaya başladı. Fanlar günümüzde sevdikleri idollerle birlikte dans ettikleri videolar yaratabiliyor, onların seslerini taklit eden yapay zekâ yazılımlarıyla yeni şarkılar oluşturabiliyor ya da hiç söylenmemiş sözleri onlara söyletiyor. Bu da izleyicinin deneyimleyen olma ötesinde, doğrudan şekillendiren bir aktöre dönüşmesini hızlandırıyor.

Ancak bu yeni alan, beraberinde etik ve hukuki tartışmaları da getiriyor. Bir karakterin ya da kişinin rızası olmadan oluşturulan sahneler, sesler ya da imajlar, “hayran üretimi” olarak değerlendirilebilir mi? Yoksa mahremiyet ihlali, manipülasyon ya da dezenformasyon sınırına mı dayanır?

Kurgunun gerçek gibi hissettirilmesi bir strateji olarak kabul edilebilirken, gerçek bir kişinin yapay zekâ ile üretilmiş sahte versiyonunun dolaşıma sokulması, estetik yanında, toplumsal ve bireysel sonuçlar da doğurur. Özellikle genç yaş gruplarındaki fan topluluklarının, bu tür üretimleri “gerçek olmuş gibi” algılaması, dijital çağın yeni gerçeklik krizlerinden biridir. Medya okuryazarlığının önemini bir kez daha ortaya koyarken, bireylerin dijital içeriklere yönelik eleştirel düşünme becerilerini geliştirme zorunluluğunu da beraberinde getirmektedir. Zira, yapay zeka ile üretilen bu ‘sahte gerçeklikler’, toplumsal güveni sarsma ve gerçeği ayırt etme yeteneğini köreltme potansiyeli taşımaktadır.

Bu çağda yapay zekâ bir araç unsurundan çıkmış durumda; anlatımın doğasını değiştiren, gerçeğin yeniden inşa ediliş biçimini etkileyen bir aktöre dönüşmüştür. Salt senaryo ile kurulmadan; veri, algoritma ve etkileşimle yeniden yazıldığı yeni yapıların kapıları çoktan aralandı. Yapay zekanın bu dönüştürücü gücü, özellikle duygusal manipülasyon ve dezenformasyonun yayılmasına da etken olabilir. İzleyici, bilerek veya bilmeyerek, yapay zeka tarafından yaratılan bir anlatının parçası haline gelebilir ve bu da bireysel kararlarından toplumsal algılara kadar geniş bir yelpazede etkiler yaratabilir. Her zamanki gibi teknoloji onu nasıl kullandığımızla paralel çok iyi ve en kötü arasındaki tüm boşlukları doldurabilir.

Günümüzde Avrupa Birliği, yapay zekâ temelli içerik üretimini düzenleyen Dijital Hizmetler Yasası (DSA) ve AI Act gibi yasal çerçeveler üzerinde çalışmaktadır. Ancak bu tür düzenlemeler bile, izleyiciye ait etik reflekslerin gelişmemesi halinde yetersiz kalabilir. Dolayısıyla medya okuryazarlığı, yalnızca bilgilendirme değil; dijital ortamda etik bilinç kazandırma açısından da hayati önemdedir. Örneğin, Avrupa Parlamentosu’nun 2024’te oyladığı AI Act, yapay zekâ destekli içeriklerin açık şekilde etiketlenmesini zorunlu kılarak, bu tür simülasyonların şeffaflığına dair ilk yasal çerçevelerden birini oluşturmuştur.

Bugün artık mesele neyin gerçek olup olmadığından çok, hangi kurgunun içine gönüllü olarak girdiğimizle ilgili. Medya bir şeyleri anlatan değil, aynı zamanda yaşatan; gerçekliği temsil eden değil, onunla yarışan bir düzleme dönüşmüş durumda. İzleyici pasif bir tanık değil; bu evrenlerin birlikte kurucusu. Gerçeklik, sabit bir zemin olmaktan çıkıp kolektif katılımla kurulan bir yapıya dönüşüyor. Ve bu yapının sınırları artık teknolojiyle değil, onu nasıl deneyimlediğimizle, ne kadar inandığımızla, neye dahil olmak istediğimizle çiziliyor.

Kaynakça

Jean Baudrillard – Simülakrlar ve Simülasyon
Henry Jenkins – Convergence Culture
Sherry Turkle – The Second Self
ChartData (Saja Boys – Spotify sıralamaları)
League of Legends blog ve YouTube içerikleri
Vocaloid platformu ve Hatsune Miku fan toplulukları
The Korea Herald ve Kore müzik basını
Avrupa Parlamentosu – AI Act ve Dijital Hizmetler Yasası üzerine 2024 düzenlemeleri
K-pop fandom hesapları ve sosyal medya gözlemleri

Benzer İçerikler

spot_img

Son İçerikler

spot_img